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miércoles, 13 de enero de 2016

opinión

son un tipo de lentes donde  se ve que permiten ver la realidad virtual sin un costo excesivo de manera que sea accesible ara todos y sobre todo con un teléfono celular el cual es de gran ayuda para ver y vivir lo que es la realidad virtual. los cardboard cumplen el sueño que todo adolescente amante de los video juegos  que es vivir su vídeo juego casi como si pudiera sentir todo lo que pasa pero sin tener que morir en el video juego, así mismo da la oportunidad de explorar cada rincón de l mundo sin tener que salir de casa y sin tener que poner en riesgo su vida.

CARDBOARD

Casco de realidad virtual


Usuaria con un visor de realidad virtual.
Un casco de realidad virtual, también llamado gafas de realidad virtual o HMD (del inglés Head-mounted Display), es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos. En este segundo caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de monitor virtual de retina.
Debido a su proximidad con los ojos el casco de realidad virtual consigue que las imágenes visualizadas resulten mucho mayores que las percibidas por pantallas normales, y permiten incluso englobar todo el campo de visión del usuario. Gracias a que el casco se encuentra sujeto a la cabeza, éste puede seguir los movimientos del usuario, consiguiendo así que éste se sienta integrado en los ambientes creados por ordenador.

Tipos[editar]


HMD monocular.
Según reproduzcan las imágenes sobre un ojo o sobre los dos, los HMD pueden ser:
  • Monocular: las imágenes sólo se reproducen sobre un ojo. Técnicamente es un HMD pero no es para realidad virtual. Es el caso de las Google Glass.
  • Binocular: las imágenes se reproducen sobre los dos ojos, obteniendo así una imagen estereoscópica.
Por otro lado, cabe distinguir también:
  • Cascos o gafas de realidad virtual propiamente dicha: ocupan el campo de visión del usuario de modo que no tiene percepción del entorno que lo rodea, permitiendo así la completa inmersión de éste en unarealidad virtual, ya que sólo percibirá las imágenes creadas por ordenador y reproducidas sobre la pantalla.
  • Cascos o gafas de realidad aumentada o realidad mixta: conocidos también como HMD óptico (u OHMD) permiten al usuario ver todo el entorno que lo rodea e introducen en éste objetos virtuales o información, produciendo así lo que se conoce como realidad aumentada o realidad mixta. Dentro de esta categoría se incluyen las gafas inteligentes o smartglasses, cuyo principal uso es mostrar información disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes sin utilizar las manos.
Por último, según su operatividad, se pueden distinguir:
  • Carcasas de realidad virtual: son las que no tienen pantalla propia sino que están preparadas para albergar un teléfono móvil, en el cual se reproducirán las imágenes. Ejemplos: Samsung Gear VRGoogle Cardboard y muchas otras de distintos fabricantes.
  • Gafas de realidad virtual sin procesador: incluyen pantalla propia y sensores pero se conectan a un aparato externo (típicamente un ordenador personal) para recibir las imágenes. Ejemplos: Oculus RiftPlayStation VRHTC Vive...
  • Gafas de realidad virtual autónomas (o todo-en-uno): son las que incluyen todo: carcasa, pantalla, sensores y procesador. 

opinión de realidad virtual


Esta tecnología se refiere ala forma de interinar en un mundo que no existe, en el cual la gente puede vivir emociones de menar que no se corra ningún riesgo pero que al mismo tiempo se sienta tan real que las personas griten con alguna simulación de un juego mecánico. esta tecnología también es considerada con los sueños ya que lo que sucede en el momento de dormir no es real pero se ve tan real que la gente siente todo al grado de llorar o reír. en conclusión la realidad virtual se usa mas como una distracción y es una forma de divertirse  sintiendo q todo es real

realidad virtual

[editar]

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.

Relación realidad/irrealidad[editar]

La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
  • La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.
  • Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
  • Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.
La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.

Inmersión y navegación[editar]

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.

Usos[editar]

Educación y formación[editar]

A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación, aunque aún queda mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos de todas las edades. Pocos están creando contenido para la educación, ya que toda la atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza clave en la educación.

Formación o entrenamiento[editar]

El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin la consecuencia de entrenar en un campo de batalla.
La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate para los militares. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde responden a diferentes tipos de situaciones de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente que utiliza una pantalla montada en la cabeza (HMD), trajes de datos, guante de datos, y el arma de realidad virtual que se utilizan para entrenar en combate. Esta configuración permite que el tiempo de reposición del entrenamiento sea más corto y permite una mayor repetición en un corto período de tiempo. El entorno de entrenamiento es totalmente inmersiva, permite a los soldados entrenar a través de una amplia variedad de terrenos, situaciones y escenarios.
La realidad virtual también se utiliza en la simulación de vuelo para la Fuerza Aérea donde las personas se entrenan para ser pilotos. El simulador se instalaba en la parte superior de un sistema de elevación hidráulico que reacciona a las órdenes y eventos del usuario. Cuando el piloto dirige el avión, el módulo se gira e inclina en para proporcionar retroalimentación háptica. El simulador de vuelo puede variar desde un módulo completamente cerrado a una serie de monitores de ordenador que proporcionan el punto de vista del piloto. Las razones más importantes sobre el uso de simuladores educacionales con un avión real son la reducción de los tiempos de transferencia entre la formación de la tierra y de vuelo real, la seguridad, la economía y la ausencia de contaminación. De la misma manera, las simulaciones de conducción virtuales se utilizan para entrenar a conductores de tanques en los conceptos básicos antes de que se les permita operar el vehículo real. Por último, lo mismo pasa con simuladores de conducción de camiones, en los que los bomberos belgas son entrenados para conducir de una manera que impide el mayor daño posible. A medida que estos conductores poseen menos experiencia que otros conductores de camiones, la formación de realidad virtual les permite compensar esto. En un futuro próximo, se espera que todos los proyectos similares tengan esta capacitación, incluyendo la policía.

Desarrollo sostenible

Las expresiones desarrollo sostenible, se aplican al desarrollo socioeconómico, y su definición se formalizó por primera vez en el documento conocido comoInforme Brundtland de 1987 (denominado así por la política noruega Gro Harlem Brundtland) fruto de laComisión Mundial de Medio Ambiente y Desarrollo de Naciones Unidas, creada durante la Asamblea de lasNaciones Unidas en 1983. Dicha definición se asumió en el Principio 3º de la Declaración de Río (1992). Es a partir de este informe cuando se acató el término inglés sustainable development, y de ahí nació la confusión entre los términos desarrollo sostenible y desarrollo sustentable. La diferencia es sustantiva ya que desarrollo sostenible implica un proceso en el tiempo y espacio y va de la mano de la eficiencia lo cual le permite ademas ser eficaz. Mientras que el "desarrollo sustentable" implica una finalidad (aqui/ahora) y va de la mano de la eficacia mas no necesariamente de la eficiencia. Por tanto, un verdadero desarrollo sostenible implica por añadirura sustentabilidad, mas la sustentabilidad no implica necesariamente sostenibilidad (Wandemberg, 2015).
A partir de la década de 1970, los científicos empezaron a darse cuenta de que muchas de sus acciones producían un mínimo impacto sobre la naturaleza, por lo que algunos especialistas señalaron la evidente pérdida de la biodiversidad y elaboraron teorías para explicar la vulnerabilidad de los sistemas naturales (Boullón, 2006:20).
El desarrollo sostenible se basa en tres factores: sociedadeconomía y medio ambiente. En el informe de Brundtland, se define como sigue:
Satisfacer las necesidades de las generaciones presentes sin comprometer las posibilidades de las generaciones del futuro para atender sus propias necesidades.4
Meet the needs of the present generation without compromising the ability of future generations to meet their own needs.5
Comisión Brundtland: Nuestro Futuro Común (Comisión del Desarrollo y Medio Ambiente citado en Ramírez et al (2004): 55)
El ámbito del desarrollo sostenible puede dividirse conceptualmente en tres partes: ecológico, económico, y social. Se considera el aspecto social por la relación entre el bienestar social con el medio ambiente y la bonanza económica. El triple resultado es un conjunto de indicadores de desempeño de una organización en las tres áreas, pero que tiene cuatro dimensiones básicas:
Se deben satisfacer las necesidades sociales y de la población, en lo que concierne a alimentaciónvestimentavivienda, y trabajo, pues si la pobreza es habitual, el mundo estará encaminado a catástrofes de varias clases, incluidas las ecológicas y las humanitarias. Asimismo, el desarrollo y el bienestar social están limitados por el nivel tecnológico, los recursos del medio ambiente, y la capacidad del medio ambiente para absorber los efectos de la actividad humana.
Ante esta situación, se plantea la posibilidad de mejorar la tecnología y la organización social, de forma que el medio ambiente pueda recuperarse al mismo ritmo que es afectado por la actividad humana, para de tal forma evitar un déficit de recursos.
En resumen, el desarrollo sostenible o sustentable es un concepto desarrollado hacia el fin del siglo XX como alternativa al concepto de desarrollo habitual, haciendo énfasis en la reconciliación entre el crecimiento económico, los recursos naturales y la sociedad, evitando comprometer la posibilidad de vida en el planeta, ni la calidad de vida de la especie humana. El Informe sobre la Situación del Voluntariado en el Mundo resalta que, en la mayoría de sociedades del mundo, los voluntarios contribuyen de forma significativa al desarrollo económico y social6 .

martes, 12 de enero de 2016

La Innovación Técnica Y Desarrollo Sustentable

La Innovación Técnica para el Desarrollo Sustentable

La innovación es la actividad de carácter científico, tecnológico, organizativo, financiero o comercial que se lleva a cabo con la finalidad de obtener productos, procesos tecnológicos y servicios totalmente nuevos o significativamente mejorados. Se considera a su vez que una innovación ha sido realizada si ha sido aplicada. Es la organización de una idea en un producto o equipo vendible, nuevo o mejorado; en un proceso operativo en la industria o el comercio; o en una nueva metodología para la organización social.
Cubre todas las etapas científicas, técnicas, comerciales y financieras, necesarias para el desarrollo y comercialización con éxito del nuevo o mejorado producto, proceso o servicio social.
Las fuentes de la innovación pueden ser de dos clases (modelos secuenciales lineales), impulsadas por el descubrimiento (descubrimientos previos en ciencia o tecnología) o halada por la demanda (demanda de mercado, evaluación gerencial de necesidades en prospecto).
De ahí que se considere que este es un concepto abarcador de todas las actividades de ciencia y tecnología que se realizan en una sociedad, y para el propósito de este trabajo se utilizará como expresión de este tipo de actividad.
Las fuentes de la innovación pueden ser de dos clases (modelos secuenciales lineales), impulsadas por el descubrimiento (descubrimientos previos en ciencia o tecnología) o halada por la demanda (demanda de mercado, evaluación gerencial de necesidades en prospecto).
De ahí que se considere que este es un concepto abarcador de todas las actividades de ciencia y tecnología que se realizan en una sociedad, y para el propósito de este trabajo se utilizará como expresión de este tipo de actividad.
Una innovacion no tiene que ser economica, productiva ni de necesidad – falso.
– además de un esfuerzo económico y tecnológico, gestionar una serie de transformaciones políticas, culturales y organizativas que promuevan la aparición de procesos de innovación.
Una innovacionn no debe tener un ciclo de produccion – falso.
– si debe tenerlo ya que es el proceso del producto , y para que este bien hecho y pueda ser util.
Toda produccion tiene un orden, la idea, produccion, empaque, transporte, distribuidor, consumidor, desecho y reciclaje – cierto.
El desarrollo sustentable es  el desarrollo económico y social que permite hacer frente a las necesidades del presente sin poner en peligro la capacidad de  las futuras generaciones para satisfacer sus propias necesidades – cierto.
Los recursos como el aire, el agua ni los alimentos para vivir – falso.
– 
Si son necesrios, ya que por ellos vivimos.
Ahi un peligro de agotamiento de algunos recursos actualmente por uso de forma masiva, debido al enorme crecimiento demografico y al incremento de consumo – cierto.
Calidad de vida es un concepto utilizado para evaluar el bienestar social general de individuos – cierto.
Las normas ambientales son las disposiciones ilegales que establecen  los niveles de sustancias contaminantes negables e inseguros para la salud del ser humano y del medio ambiente – falso.
 Estas reglas nos permiten cuidar el medio ambiente, y no nos permite contaminarlo.
Ley general del equilibrion ecologico y la proteccion al ambiente en materia de areas naturales protegidas es un ejemplo – cierto.
https://danielasnchz.wordpress.com/bimestres/bimestre-3/tareas/la-innovacion-tecnica-para-el-desarrollo-sustentable/

viernes, 4 de diciembre de 2015

PORTADA BLOQUE 3