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viernes, 22 de enero de 2016

opinion


                                                 opinión:
La ventaja de la mejora continua de la productividad técnica de los países actualmente más avanzados tecnológicamente se ha ido conformando desde el siglo XVIII debido a la innovación y mejora de los procesos productivos, a ello contribuyeron en origen dos cuestiones fundamentales: la revolución científico técnica que permitió el uso de energías como el carbón y el petróleo, y la acumulación originaria de capital realizada entre los siglos XVI, XVII y XVIII por las potencias coloniales europeas, que permitió la realización de fuertes inversiones. Esta fue en origen la ventaja en los procesos de producción de las antiguas metrópolis coloniales y desde entonces la iniciativa ha sido siempre de los países desarrollados

La aplicación de nuevas técnicas en los procesos técnicos para aumentar la productividad, la calidad y la eficiencia.

La aplicación de nuevas técnicas en los procesos técnicos para aumentar la productividad, la calidad y la eficiencia.



Taylor elaboró un sistema de organización racional del trabajo, ampliamente expuesto en su obra Principles of Scientific Management (1912), en un planteamiento integral que luego fue conocido como “taylorismo”. Se basa en la aplicación de métodos científicos de orientación positivista y mecanicista al estudio de la relación entre el obrero y las técnicas modernas de producción industrial, con el fin de maximizar la eficiencia de la mano de obra, máquinas y herramientas, mediante la división sistemática de las tareas, la organización racional del trabajo en sus secuencias y procesos, y el cronometraje de las operaciones, más un sistema de motivación mediante el pago de primas al rendimiento, suprimiendo toda improvisación en la actividad industrial.

Frederick W. Taylor intentó eliminar por completo los movimientos innecesarios de los obreros con el deseo de aprovechar al máximo el potencial productivo de la industria. Hizo un estudio con el objetivo de eliminar los movimientos inútiles y establecer por medio de cronómetros el tiempo necesario para realizar cada tarea específica.
La organización científica del trabajo en la revolución industrial

Al taylorismo como método de trabajo, se lo denominó organización científica del trabajo o gestión científica del trabajo, entendida como forma de dirección que asigna al proceso laboral los principios básicos del método científico, indicando así el modo más óptimo de llevar a cabo un trabajo y repartiendo las ganancias con los trabajadores. Se basa en la división del trabajo en dirección y trabajadores, la subdivisión de las tareas en otras más simples y en la remuneración del trabajador según el rendimiento.

El sistema de Taylor bajó los costos de producción porque se tenían que pagar menos salarios, las empresas incluso llegaron a pagar menos dinero por cada pieza para que los obreros se diesen más prisa. Para que este sistema funcionase correctamente era imprescindible que los trabajadores estuvieran supervisados y así surgió un grupo especial de empleados, que se encargaba de la supervisión, organización y dirección del trabajo. Este proceso se enmarcó en una época (fines del siglo XIX) de expansión acelerada de los mercados que llevó al proceso de colonialismo, que terminó su cruzada frenética en tragedia a través de las guerras mundiales. Su obsesión por el tiempo productivo lo llevó a trabajar el concepto de cronómetro en el proceso productivo, idea que superaría a la de taller, propia de la primera fase de la Revolución Industrial.

La organización del trabajo taylorista transformó a la industria en los siguientes sentidos:

    Aumento de la destreza del obrero a través de la especialización y el conocimiento técnico.
    Mayor control de tiempo en la planta, lo que significaba mayor acumulación de capital.
    Idea inicial del individualismo técnico y la mecanización del rol.
    Estudio científico de movimientos y tiempo productivo.
    La división del trabajo planteada por Taylor efectivamente reduce los costos y reorganiza científicamente el trabajo, pero encuentra un rechazo creciente del proletariado, elemento que sumado a la crisis de expansión estructural de mercado (por velocidad de circulación de la mercancía) lo llevaría a una reformulación práctica en el siglo XX que es la idea de fordismo.

Según el propio Taylor, las etapas para poner en funcionamiento su sistema de organización del trabajo eran las siguientes:

    1. Hallar diez o quince obreros (si es posible en distintas empresas y de distintas regiones) que sean particularmente hábiles en la ejecución del trabajo por analizar.
    2. Definir la serie exacta de movimientos elementales que cada uno de los obreros lleva a cabo para ejecutar el trabajo analizado, así como los útiles y materiales que emplea.
    3. Determinar con un cronómetro el tiempo necesario para realizar cada uno de estos movimientos elementales y elegir el modo más simple de ejecución.
    4. Eliminar todos los movimientos mal concebidos, los lentos o inútiles.
    5. Tras haber suprimido así todos los movimientos inútiles, reunir en una secuencia los movimientos más rápidos y los que permiten emplear mejor los materiales más útiles.

La aplicación del sistema de Taylor provocó una baja en los costos de producción porque significó una reducción de los salarios. Para estimular a los obreros a incrementar la producción, muchas empresas disminuyeron el salario pagado por cada pieza. Hacia 1912 y 1913 se produjeron numerosas huelgas en contra de la utilización del sistema de Taylor.

Quedaba atrás, definitivamente, la época en que el artesano podía decidir cuánto tiempo le dedicaba a producir una pieza, según su propio criterio de calidad. Ahora, el ritmo de trabajo y el control del tiempo de las tareas del trabajador estaban sujetos a las necesidades de la competencia en el mercado.

Los principales puntos del modelo de organización de Taylor fueron determinar científicamente trabajo estándar, crear una revolución mental y un trabajador funcional. A finales del s. XIX, principios del XX nos encontramos dos esferas sociales diferenciadas: el campo y la fábrica. Hay una tendencia a la mayor división social del trabajo: tareas cada vez más simples, parcelación progresiva de las tareas. Los fines del modelo consistían en aumentar la productividad, consiguiendo más por menos, cuestión que desemboca en la descualificación de los obreros. Con la división del trabajo se eliminan costos y el trabajo artesanal, se consigue que el conocimiento pase a los ingenieros, los oficios dejan de tener la posición preferente y negociadora que tenían hasta el momento, así el trabajador pierde ese poder negociador como resultado de la conversión a tareas simples. La fragmentación del trabajo produce una descualificación al destruirse los antiguos oficios, fragmentándolos y descomponiéndolos, aumentando la eficiencia y bajando los costos ya que al trabajador que lleva a cabo tareas simples se le paga menos. Este sistema conlleva un problema: el monopolio del conocimiento, interés en que ese conocimiento no trascienda para así lograr mantener aquél régimen.
Los autores Brown, Laudar y Asthton denominan taylorismo digital a la organización global del denominado trabajo de conocimiento propio de la revolución informática o tercera revolución industrial- que es sometido al mismo proceso de gestión de organización científica que en su día sufrieron los denominados trabajos artesanales por el taylorismo.1 2

El taylorismo digital somete las tareas, hasta hace poco consideradas no mecanizadles -de carácter creativo, intelectual-, propio de las clases medias y muchos profesionales, al mismo destino que las artesanales, son codificadas y digitalizadas consiguiendo que la capacidad humana de decisión y juicio pueda ser sustituida por programas automáticos con protocolos de decisión informatizados -mecanizados-. Además, por su facilidad de deslocalización y movilidad técnica de los procesos -propia de las conexiones globales informatizadas- los empleos son fáciles de exportar, cambiar y sustituir.1

Son los países desarrollados los que más van a sufrir el taylorismo digital ya que las tareas informatizadles aumentan día a día y es en los países en desarrollo y subdesarrollados donde se encuentran salarios cada vez más bajos

lunes, 18 de enero de 2016

VICION DE FUTURO Y LA TECNOLOGUIA

La industria de la tecnología es legendaria por su rápida innovación. Sin embargo, algunos de sus más grandes logros son productos para apostar a largo plazo

y mantener ese compromiso año tras año. El crecimiento acelerado de Internet a finales de los noventa podría parecer repentino, pero fue el producto de décadas de investigación e innovación. 

Muchas de las apuestas más grandes de Microsoft también pueden medirse en años, no en meses. Fuimos de los primeros en creer en la promesa de la "computación con pluma", y después de años de insistencia la Tablet PC ya se está convirtiendo en algo común en oficinas y aulas. La televisión interactiva ha sido otro de nuestros sueños, y nuestras inversiones a largo plazo en esta área están comenzando a ver la luz por medio de la amplia aceptación de IPTV, la cual considero que revolucionará la manera en que concebimos a la TV.

Es por todas estas razones que me siento orgulloso de nuestros logros en Microsoft: de apostar por tecnologías como la interfaz de usuario gráfica o los servicios Web, y verlos crecer y convertirse en algo que la gente utiliza todos los días. La investigación a largo plazo que estamos llevando a cabo actualmente con uno de los retos más difíciles, ayudar a las computadoras a escuchar, hablar, aprender y entender, conducirá a lo que creo que será la próxima ola de crecimiento e innovación para nuestra industria.

Claro que existen factores que podrán retrasar el futuro de la informática. Debemos continuar construyendo la confianza en los sistemas informáticos protegiendo a los usuarios de virus, spyware y otras amenazas de seguridad, así como seguir trabajando con la industria y el gobierno para proteger la privacidad de los usuarios y la seguridad de sus hijos en línea.

También debemos innovar para responder a las necesidades de los millones que apenas comienzan a conocer el mundo de la computación, a través de dispositivos que sean adecuados al ambiente donde viven y de software que hable su propio idioma. Desde luego, todos nos beneficiaremos con nuestro trabajo constante en la industria para hacer que las computadoras sean menos complicadas y más económicas.

Anteriormente he dicho que estamos a mitad de la "década digital", un momento donde las computadoras verdaderamente se vuelven un elemento central en la manera en que vivimos y trabajamos y es difícil imaginar vivir sin PC's

https://sites.google.com/site/abigailnavarreteest162/home/apuntes-del-tercer-ano-de-secundaria/plan-de-trabajo/bloque-3-innovacion-tecnica-y-desarrollo-sustentable/a-vision-prospectiva-de-la-tecnologia-escenarios-deseables/3-la-vision-del-futuro-de-la-informatica-y-su-repercusion-en-la-calidad-de-vida

NUEVAS FUENTES DE ENERGIA



Las dos utilizan la energía que se genera durante el movimiento del agua del mar. La pregunta es cómo hacer que el proceso de generación de electricidad en las estaciones marítimas sea rentable, escribe Vesti Finance.

Mientras tanto, el productor del equipo militar más grande del mundo, Lockheed Martin, apuesta por otra tecnología "marina". Se trata de obtener electricidad gracias a la diferencia de temperatura en la superficie del agua y en la profundidad.

Energía eólica a gran altura

Los molinos de viento a los que estamos acostumbrados tienen sus desventajas: muchas regiones del mundo no pueden contar con una fuerza del viento constante. Además, ocupan grandes territorios en tierra o agua poco profunda, que podrían ser utilizados de otra forma.

Sin embargo hay una solución: elevar las turbinas de viento a una altura donde el viento sopla constantemente. Más de 20 empresas por todo el mundo están probando prototipos de este sistema, pero aún se está lejos de su uso comercial. El problema es de nuevo el alto costo de la producción de este tipo de turbinas eólicas y la baja rentabilidad de los proyectos.

"Carreteras solares"

Una familia estadounidense del estado de Idaho lanzó un proyecto en el que ofrece pavimentar todas las carreteras del país con paneles solares. Según los desarrolladores, si todas las carreteras de EE.UU., que suponen unos 45.000 kilómetros (28.000 millas), se cubren con paneles solares, el sistema va a producir tres veces más energía de la que consume todo el país. En EE.UU. ya están creando los primeros aparcamientos pavimentados con paneles solares.

Energía solar en el espacio

La idea de las "carreteras solares" es buena, pero no soluciona un problema fundamental de todas las instalaciones que utilizan la energía solar: el sol desaparece por las noches. No obstante, el problema se podría resolver colocando las centrales eléctricas solares en el espacio. En este caso la energía sería enviada a la Tierra a través de rayos láser o microondas. Sin embargo, aún no existe suficiente base tecnológica para realizar este proyecto.

Energía a partir de residuos

Ya hace tiempo que los científicos aprendieron a utilizar los residuos para generar electricidad. En el mundo hay una serie de centrales eléctricas donde la basura se convierte en metano, que más tarde podría convertirse en electricidad. Pese a que esta tecnología es la más cercana a la realidad de todas, la eficacia energética de estas centrales de momento no es demasiado alta.

viernes, 15 de enero de 2016

IMPRESORAS 3D

                                          IMPRESORA DE ORGANOS  3D



OPINION: LAS IMPRESORAS 3D SON UNA OPORTUNIDAD PARA LA CIENCIA 
Y UTIL PARA LAS PERSONAS  PORQUE CONESTA OPORTUNIDAD LAS PERSONAS PUEDEN VIVIR MAS DE LO PLANEADO, ESTAS PERSONAS ESTARAN FELIZES Y SEGUIRAN  EN SUS VIDAD DE ANTES COMO SI MIO TIVIERAN  UN ORGANO  DE PLASTICO

IMPRESORAS 3D




Impresión de órganos humanos: la ciencia ficción alcanza a la realidad


Uno de los desarrollos tecnológicos más espectaculares y sobre todo, más prometedores, de los últimos años es el de la impresión 3D. En unos años podremos imprimir desde nuestro hogar piezas de repuesto para el coche, juguetes para nuestros hijos, galletas listas para hornear o una mesa para el comedor. ¿Le suena a ciencia ficción? Pues aún hay más, en el futuro (eso sí, aún bastante lejano), podremos escanear nuestro cuerpo para que, cuando nos falle algún órgano, los médicos puedan imprimirlo usando nuestro propio molde     a impresión en 3D es una tecnología emergente que se ha utilizado para la creación de objetos reales a partir de modelos creados por computadora, desde juguetes y joyas hasta automóviles y comida. 1
Uno de los usos más actuales e innovadores en impresión 3D es un start-up llamado Modern Meadow, donde una compañía tuvo la idea de crear carne cruda utilizando una bioimpresora en tercera dimensión. El material utilizado en este tipo de impresión está compuesto por células madre que son extraídas de animales por medio de una biopsia. Dichas células son capaces de reproducirse fácilmente y una vez que se da este proceso, se colocan en un biocartucho, por lo tanto se utiliza bio-tinta en el proceso de impresión. 2
El método utilizado para la impresión de carne es un proceso de medicina regenerativa que permitirá que pronto las impresoras logren imprimir algo mucho más complejo y controversial: los órganos humanos. 1
Desde hace unos años se imprimen prótesis hechas con plástico, titanio o materiales cerámicos que sustituyen a piezas del cuerpo (como piernas, pelvis, y caderas, entre otras) que han sido dañadas (por un tumor o un accidente, por ejemplo). Incluso, han surgido empresas como Bespoke, especializada en la fabricación de prótesis a medida con diseños únicos. 3
El proceso de impresión de órganos comienza en el laboratorio, donde se cultivan y multiplican células madre. Después, se mezclan las células con un medio líquido para formar la tinta biológica.  Cada gota de esta biotinta está formada por agregados de células. Como cualquier tinta, se carga el cartucho en la impresora, y comienza la impresión 3D. La tinta es depositada capa por capa siguiendo un patrón dictado por la impresora (especialmente programada para ello) a la vez que se deposita un gel que funciona como pegamento. Poco a poco, se va dando forma a diferentes tejidos y órganos. Al final, el gel es extraído y el producto final puede ser utilizado. Otro procedimiento para construir órganos con impresoras 3D es poblar con células un esqueleto biodegradable con la forma deseada (de un corazón, hígado, riñón, etc). A medida que las células se multiplican, van colonizando la estructura, hasta que eventualmente se desintegra y desaparece. 3
De acuerdo a Mike Titsch el verdadero reto en este nuevo campo de impresión en 3D es el hecho de trabajar con materiales vivos: "El proceso mecánico no es tan complicado. La parte complicada es la de los materiales, que son biológicos en naturaleza. No es como imprimir en 3D plástico o metal. El plástico no se muere si lo dejas en un estante al que le entra aire a temperatura abierta durante mucho tiempo”. 1
En la impresión de órganos, mientras más compleja sea la estructura que se intenta construir, más complejo es el proceso para hacerlo. Según los expertos, la creación de órganos de mayor complejidad como un corazón, un hígado o un riñón tardará todavía entre 20 y 30 años. 4
Los Investigadores rusos del laboratorio 3D Bioprinting Solutions anunciaron que su siguiente plan es tener el primer riñón en 3D para el año 2018. Por otro lado, científicos en EEUU han afirmado que imprimirán el primer corazón humano en el año 2025.
http://comunicarciencia.bsm.upf.edu/?p=1274

miércoles, 13 de enero de 2016

opínion

Esto quiere decir cuales son los planes para crear o innovar algo que sabemos que a la gente le servirá demasiado y como lo voy a lograr por que para innovar tengo que pensar en cada paso del proceso que llevara la innovación y que es lo que voy a crear.Los escenarios deseables se refiere a el lugar en donde ayudara donde se creara y de que forma ayudara este nuevo objeto, es en que lugar se desempeñara y para que o para quienes ayudara.

Visión Prospectiva de la tecnología: escenarios deseables

 Visión Prospectiva de la tecnología: escenarios deseables

  1. 1. Materia: Tecnología Maestra: Rosalinda Vázquez Atenco Alumna: Virginia Cervantes Guarneros 3 “B” Ciclo Escolar 2013-2014
  2. 2. “INNOVACIÓN TÉCNICA Y DESARROLLO SUSTENTABLE” BLOQUE lll Propósito: En este bloque se pretende desarrollar sistemas técnicos que consideren los principios del desarrollo sustentable; incorporen actividades de organización y planeación compatibles con las necesidades y características económicas, sociales y culturales del a comunidad, y consideren la equidad social y mejorar la calidad de vida.
  3. 3. “VISIÓN PROSPECTIVA DE LA TECNOLOGÍA: ESCENARIOS DESEABLES” CONCEPTOS RELACIONADOS o Impacto Ambiental. o Sistema Técnico. o Costo Ambiental. PROPÓSITO: Tomar decisiones para emplear de manera eficiente materiales y energía en los procesos técnicos con el fin de prevenir riesgos en la sociedad y la naturaleza.
  4. 4. Visión prospectiva de la tecnología: escenarios deseables. La prospectiva es una disciplina que estudia el futuro, desde un punto de vista social, económico político, científico y tecnológico. Explorar el futuro requiere un gran rigor meteorológico para que los procesos sean transparentes y reproductibles. La prospectiva se inscribe en el realismos científico característico del estudio de los modelos de decisión que incorporan: -Variables de memoria de la historia, del conocimiento adquirido. -Variables de prospectiva, del futuro, del conocimiento por venir. -Variables de fines y objetos, de valores.
  5. 5. AMBIENTAL” o Se define como la “Modificación de ambiente ocasionada por la acción del hombre o de la naturaleza”. o Es el efecto causado por una actividad humana sobre el medio ambiente. CONCEPTO Podría utilizarse para hacer mención a alas consecuencias de un fenómeno natural, aunque dicha aceptación es poco frecuente.
  6. 6. AMBIENTAL” Es una parámetro que permite medir el daño medioambiental causado por un producto, actividad o proceso es la estimación del costo global que supone la mitigación de todos los daños ambiental que este haya podido ocasionar.
  7. 7. TÉCNICO” Nos referimos a la estructura de todo un proceso, es decir es un proceso metodológico donde se empieza la habilidad técnica de una persona para resolver una situación y dar una objetivo. Seres Humanos En torno o Medio Ambiente Maquinas y Herramientas

opinión

son un tipo de lentes donde  se ve que permiten ver la realidad virtual sin un costo excesivo de manera que sea accesible ara todos y sobre todo con un teléfono celular el cual es de gran ayuda para ver y vivir lo que es la realidad virtual. los cardboard cumplen el sueño que todo adolescente amante de los video juegos  que es vivir su vídeo juego casi como si pudiera sentir todo lo que pasa pero sin tener que morir en el video juego, así mismo da la oportunidad de explorar cada rincón de l mundo sin tener que salir de casa y sin tener que poner en riesgo su vida.

CARDBOARD

Casco de realidad virtual


Usuaria con un visor de realidad virtual.
Un casco de realidad virtual, también llamado gafas de realidad virtual o HMD (del inglés Head-mounted Display), es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos. En este segundo caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de monitor virtual de retina.
Debido a su proximidad con los ojos el casco de realidad virtual consigue que las imágenes visualizadas resulten mucho mayores que las percibidas por pantallas normales, y permiten incluso englobar todo el campo de visión del usuario. Gracias a que el casco se encuentra sujeto a la cabeza, éste puede seguir los movimientos del usuario, consiguiendo así que éste se sienta integrado en los ambientes creados por ordenador.

Tipos[editar]


HMD monocular.
Según reproduzcan las imágenes sobre un ojo o sobre los dos, los HMD pueden ser:
  • Monocular: las imágenes sólo se reproducen sobre un ojo. Técnicamente es un HMD pero no es para realidad virtual. Es el caso de las Google Glass.
  • Binocular: las imágenes se reproducen sobre los dos ojos, obteniendo así una imagen estereoscópica.
Por otro lado, cabe distinguir también:
  • Cascos o gafas de realidad virtual propiamente dicha: ocupan el campo de visión del usuario de modo que no tiene percepción del entorno que lo rodea, permitiendo así la completa inmersión de éste en unarealidad virtual, ya que sólo percibirá las imágenes creadas por ordenador y reproducidas sobre la pantalla.
  • Cascos o gafas de realidad aumentada o realidad mixta: conocidos también como HMD óptico (u OHMD) permiten al usuario ver todo el entorno que lo rodea e introducen en éste objetos virtuales o información, produciendo así lo que se conoce como realidad aumentada o realidad mixta. Dentro de esta categoría se incluyen las gafas inteligentes o smartglasses, cuyo principal uso es mostrar información disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes sin utilizar las manos.
Por último, según su operatividad, se pueden distinguir:
  • Carcasas de realidad virtual: son las que no tienen pantalla propia sino que están preparadas para albergar un teléfono móvil, en el cual se reproducirán las imágenes. Ejemplos: Samsung Gear VRGoogle Cardboard y muchas otras de distintos fabricantes.
  • Gafas de realidad virtual sin procesador: incluyen pantalla propia y sensores pero se conectan a un aparato externo (típicamente un ordenador personal) para recibir las imágenes. Ejemplos: Oculus RiftPlayStation VRHTC Vive...
  • Gafas de realidad virtual autónomas (o todo-en-uno): son las que incluyen todo: carcasa, pantalla, sensores y procesador. 

opinión de realidad virtual


Esta tecnología se refiere ala forma de interinar en un mundo que no existe, en el cual la gente puede vivir emociones de menar que no se corra ningún riesgo pero que al mismo tiempo se sienta tan real que las personas griten con alguna simulación de un juego mecánico. esta tecnología también es considerada con los sueños ya que lo que sucede en el momento de dormir no es real pero se ve tan real que la gente siente todo al grado de llorar o reír. en conclusión la realidad virtual se usa mas como una distracción y es una forma de divertirse  sintiendo q todo es real

realidad virtual

[editar]

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.

Relación realidad/irrealidad[editar]

La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
  • La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.
  • Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
  • Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.
La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.

Inmersión y navegación[editar]

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.

Usos[editar]

Educación y formación[editar]

A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación, aunque aún queda mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos de todas las edades. Pocos están creando contenido para la educación, ya que toda la atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza clave en la educación.

Formación o entrenamiento[editar]

El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin la consecuencia de entrenar en un campo de batalla.
La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate para los militares. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde responden a diferentes tipos de situaciones de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente que utiliza una pantalla montada en la cabeza (HMD), trajes de datos, guante de datos, y el arma de realidad virtual que se utilizan para entrenar en combate. Esta configuración permite que el tiempo de reposición del entrenamiento sea más corto y permite una mayor repetición en un corto período de tiempo. El entorno de entrenamiento es totalmente inmersiva, permite a los soldados entrenar a través de una amplia variedad de terrenos, situaciones y escenarios.
La realidad virtual también se utiliza en la simulación de vuelo para la Fuerza Aérea donde las personas se entrenan para ser pilotos. El simulador se instalaba en la parte superior de un sistema de elevación hidráulico que reacciona a las órdenes y eventos del usuario. Cuando el piloto dirige el avión, el módulo se gira e inclina en para proporcionar retroalimentación háptica. El simulador de vuelo puede variar desde un módulo completamente cerrado a una serie de monitores de ordenador que proporcionan el punto de vista del piloto. Las razones más importantes sobre el uso de simuladores educacionales con un avión real son la reducción de los tiempos de transferencia entre la formación de la tierra y de vuelo real, la seguridad, la economía y la ausencia de contaminación. De la misma manera, las simulaciones de conducción virtuales se utilizan para entrenar a conductores de tanques en los conceptos básicos antes de que se les permita operar el vehículo real. Por último, lo mismo pasa con simuladores de conducción de camiones, en los que los bomberos belgas son entrenados para conducir de una manera que impide el mayor daño posible. A medida que estos conductores poseen menos experiencia que otros conductores de camiones, la formación de realidad virtual les permite compensar esto. En un futuro próximo, se espera que todos los proyectos similares tengan esta capacitación, incluyendo la policía.

Desarrollo sostenible

Las expresiones desarrollo sostenible, se aplican al desarrollo socioeconómico, y su definición se formalizó por primera vez en el documento conocido comoInforme Brundtland de 1987 (denominado así por la política noruega Gro Harlem Brundtland) fruto de laComisión Mundial de Medio Ambiente y Desarrollo de Naciones Unidas, creada durante la Asamblea de lasNaciones Unidas en 1983. Dicha definición se asumió en el Principio 3º de la Declaración de Río (1992). Es a partir de este informe cuando se acató el término inglés sustainable development, y de ahí nació la confusión entre los términos desarrollo sostenible y desarrollo sustentable. La diferencia es sustantiva ya que desarrollo sostenible implica un proceso en el tiempo y espacio y va de la mano de la eficiencia lo cual le permite ademas ser eficaz. Mientras que el "desarrollo sustentable" implica una finalidad (aqui/ahora) y va de la mano de la eficacia mas no necesariamente de la eficiencia. Por tanto, un verdadero desarrollo sostenible implica por añadirura sustentabilidad, mas la sustentabilidad no implica necesariamente sostenibilidad (Wandemberg, 2015).
A partir de la década de 1970, los científicos empezaron a darse cuenta de que muchas de sus acciones producían un mínimo impacto sobre la naturaleza, por lo que algunos especialistas señalaron la evidente pérdida de la biodiversidad y elaboraron teorías para explicar la vulnerabilidad de los sistemas naturales (Boullón, 2006:20).
El desarrollo sostenible se basa en tres factores: sociedadeconomía y medio ambiente. En el informe de Brundtland, se define como sigue:
Satisfacer las necesidades de las generaciones presentes sin comprometer las posibilidades de las generaciones del futuro para atender sus propias necesidades.4
Meet the needs of the present generation without compromising the ability of future generations to meet their own needs.5
Comisión Brundtland: Nuestro Futuro Común (Comisión del Desarrollo y Medio Ambiente citado en Ramírez et al (2004): 55)
El ámbito del desarrollo sostenible puede dividirse conceptualmente en tres partes: ecológico, económico, y social. Se considera el aspecto social por la relación entre el bienestar social con el medio ambiente y la bonanza económica. El triple resultado es un conjunto de indicadores de desempeño de una organización en las tres áreas, pero que tiene cuatro dimensiones básicas:
Se deben satisfacer las necesidades sociales y de la población, en lo que concierne a alimentaciónvestimentavivienda, y trabajo, pues si la pobreza es habitual, el mundo estará encaminado a catástrofes de varias clases, incluidas las ecológicas y las humanitarias. Asimismo, el desarrollo y el bienestar social están limitados por el nivel tecnológico, los recursos del medio ambiente, y la capacidad del medio ambiente para absorber los efectos de la actividad humana.
Ante esta situación, se plantea la posibilidad de mejorar la tecnología y la organización social, de forma que el medio ambiente pueda recuperarse al mismo ritmo que es afectado por la actividad humana, para de tal forma evitar un déficit de recursos.
En resumen, el desarrollo sostenible o sustentable es un concepto desarrollado hacia el fin del siglo XX como alternativa al concepto de desarrollo habitual, haciendo énfasis en la reconciliación entre el crecimiento económico, los recursos naturales y la sociedad, evitando comprometer la posibilidad de vida en el planeta, ni la calidad de vida de la especie humana. El Informe sobre la Situación del Voluntariado en el Mundo resalta que, en la mayoría de sociedades del mundo, los voluntarios contribuyen de forma significativa al desarrollo económico y social6 .

martes, 12 de enero de 2016

La Innovación Técnica Y Desarrollo Sustentable

La Innovación Técnica para el Desarrollo Sustentable

La innovación es la actividad de carácter científico, tecnológico, organizativo, financiero o comercial que se lleva a cabo con la finalidad de obtener productos, procesos tecnológicos y servicios totalmente nuevos o significativamente mejorados. Se considera a su vez que una innovación ha sido realizada si ha sido aplicada. Es la organización de una idea en un producto o equipo vendible, nuevo o mejorado; en un proceso operativo en la industria o el comercio; o en una nueva metodología para la organización social.
Cubre todas las etapas científicas, técnicas, comerciales y financieras, necesarias para el desarrollo y comercialización con éxito del nuevo o mejorado producto, proceso o servicio social.
Las fuentes de la innovación pueden ser de dos clases (modelos secuenciales lineales), impulsadas por el descubrimiento (descubrimientos previos en ciencia o tecnología) o halada por la demanda (demanda de mercado, evaluación gerencial de necesidades en prospecto).
De ahí que se considere que este es un concepto abarcador de todas las actividades de ciencia y tecnología que se realizan en una sociedad, y para el propósito de este trabajo se utilizará como expresión de este tipo de actividad.
Las fuentes de la innovación pueden ser de dos clases (modelos secuenciales lineales), impulsadas por el descubrimiento (descubrimientos previos en ciencia o tecnología) o halada por la demanda (demanda de mercado, evaluación gerencial de necesidades en prospecto).
De ahí que se considere que este es un concepto abarcador de todas las actividades de ciencia y tecnología que se realizan en una sociedad, y para el propósito de este trabajo se utilizará como expresión de este tipo de actividad.
Una innovacion no tiene que ser economica, productiva ni de necesidad – falso.
– además de un esfuerzo económico y tecnológico, gestionar una serie de transformaciones políticas, culturales y organizativas que promuevan la aparición de procesos de innovación.
Una innovacionn no debe tener un ciclo de produccion – falso.
– si debe tenerlo ya que es el proceso del producto , y para que este bien hecho y pueda ser util.
Toda produccion tiene un orden, la idea, produccion, empaque, transporte, distribuidor, consumidor, desecho y reciclaje – cierto.
El desarrollo sustentable es  el desarrollo económico y social que permite hacer frente a las necesidades del presente sin poner en peligro la capacidad de  las futuras generaciones para satisfacer sus propias necesidades – cierto.
Los recursos como el aire, el agua ni los alimentos para vivir – falso.
– 
Si son necesrios, ya que por ellos vivimos.
Ahi un peligro de agotamiento de algunos recursos actualmente por uso de forma masiva, debido al enorme crecimiento demografico y al incremento de consumo – cierto.
Calidad de vida es un concepto utilizado para evaluar el bienestar social general de individuos – cierto.
Las normas ambientales son las disposiciones ilegales que establecen  los niveles de sustancias contaminantes negables e inseguros para la salud del ser humano y del medio ambiente – falso.
 Estas reglas nos permiten cuidar el medio ambiente, y no nos permite contaminarlo.
Ley general del equilibrion ecologico y la proteccion al ambiente en materia de areas naturales protegidas es un ejemplo – cierto.
https://danielasnchz.wordpress.com/bimestres/bimestre-3/tareas/la-innovacion-tecnica-para-el-desarrollo-sustentable/